Como jogar bem o draft de $20
As regras do draft de $20 se aprendem em um minuto e estão na página o que é o draft de $20. Esta é sobre jogar bem: o que as duas configurações de dinheiro realmente fazem num draft, quando dar uma carta ao adversário é melhor que ficar com ela, e os poucos erros que decidem a maioria dos primeiros drafts.
A melhor lista vence
Esse é o jogo inteiro. Os $20 são o seu orçamento, então gaste bem. Imagine um draft de hambúrguer. Queijo, cebola, ketchup, tomate e alface é um bom hambúrguer. Relish, picles, maionese e duas coisas aleatórias não é, por mais dinheiro que você tenha economizado.
Nada no jogo dá nota à sua lista. Quando os dois elencos estão completos o draft acaba, e vocês discutem qual é melhor, que é a parte para a qual o formato existe. Quem estiver assistindo pode decidir com um voto de um toque. O dinheiro que sobra aparece ao lado de cada jogador como um fato: dinheiro que você não gastou.
Contra o bot e no Supere meu draft não há ninguém com quem discutir, então os resultados mostram um valor do público: sua lista pelo que os jogadores costumam pagar por cada carta. A melhor lista leva, e o dinheiro que sobra só desempata um empate exato. É a opinião do público, não um veredito.
Duas configurações de dinheiro, e a padrão é a mais arriscada
Um limite nunca muda: você nunca pode dar lance maior do que o dinheiro que tem. O outro é escolhido por quem cria a sala, e muda o jogo completamente.
Lances até zero é o padrão, porque é assim que o formato é jogado de verdade. Você pode gastar todo o seu dinheiro num nome que quer. Nada fica guardado para você, e o que sobrar do elenco é preenchido depois com ficar ou dar. Torrar tudo na segunda carta é uma jogada legítima aqui. O jogo não impede.
Manter uma reserva é a configuração mais segura. Cada lance guarda o mínimo para cada vaga que você ainda deve, então você sempre consegue terminar. Com $20, cinco vagas e mínimo de $1, seu primeiro lance vai no máximo a $16. Um dólar reservado para cada uma das quatro vagas que você não está disputando. Ganhe a carta e o limite é recalculado com o que sobrou. O tabuleiro mostra isso como uma área hachurada na sua barra de dinheiro, que pisca quando você bate no limite.
Vale a pena conhecer a configuração de reserva mesmo que nunca a use, porque ela explica o formato do jogo padrão. Com reserva, o poder de compra despenca cedo e se estabiliza. Sem ela, você mantém todo o poder de compra até o momento em que não tem mais nada, o que é bem mais dramático e bem mais fácil de errar.
Abrir é uma desvantagem, e isso se alterna
Quem abre uma carta precisa se comprometer primeiro. Ficar no mínimo ou dar. Só então o outro jogador pode aumentar ou passar. Ou seja, quem abre demonstra interesse no escuro enquanto quem responde decide com toda a informação.
Como quem abre se alterna a cada carta, isso se equilibra ao longo do draft. Na hora, significa que abrir uma carta que você quer muito é perigoso: ficar com ela por um dólar mostra ao adversário exatamente onde aumentar. Parte do melhor jogo é abrir uma carta que você quer pelo mínimo e parecer tranquilo com a ideia de perdê-la.
Dar é um ataque
Dar uma carta coloca ela de graça no elenco do adversário. Custa a ele uma vaga que nunca volta, e a você nada além de uma das suas doações limitadas. Jogadores novos usam a doação para pular cartas de que não gostam. É melhor entender como a única jogada do jogo que gasta os recursos do adversário em vez dos seus.
As doações são limitadas de propósito. Sem limite, os dois darem todas as cartas é um equilíbrio estável e extremamente chato: o draft termina com o dinheiro intacto e nenhum lance. O limite é o que obriga a ter pelo menos algum lance de verdade.
Momento certo: uma doação cedo custa ao adversário uma vaga quando ele tem muitas. A mesma doação com duas vagas restantes causa o estrago de quase uma carta inteira. Segure mais do que parece confortável, mas use, porque doação não usada não vale nada no fim.
Ficar sem dinheiro não acaba seu draft
Sem dinheiro, você não consegue mais aumentar, mas não é eliminado e o draft não trava. Quando um jogador abre uma carta que não pode pagar e não tem mais doações, ela vai forçada para o próprio elenco dele por $0. Não para o do adversário. Estar sem dinheiro não dá direito de encher o tabuleiro de outra pessoa. A carta é marcada como forçada e não como doada, então não conta no total de cartas dadas de graça, porque ninguém deu.
Você também não pode recusar. Deixar uma carta passar só é possível quando o seu elenco já está completo; enquanto houver uma escolha forçada na mesa, esse é o resultado, apertando o botão ou deixando o tempo acabar. É proposital. Se distrair nunca deveria gerar um resultado que você não poderia ter escolhido de propósito.
Estrategicamente, isso corta para os dois lados. Quebrar o adversário não o tira do draft; significa que as vagas restantes dele se preenchem de graça enquanto o seu poder de compra continua encolhendo frente à reserva. Gastar pesado é uma estratégia real. Terminar sem dinheiro com o elenco completo é um draft perfeitamente respeitável. Terminar sem dinheiro e terminar incompleto são coisas diferentes.
Quatro erros que perdem a maioria dos primeiros drafts
Gastar muito na primeira boa carta
O baralho é embaralhado, então o primeiro nome forte não é o último. No padrão nada impede você de gastar tudo, e essa é justamente a armadilha: pagar $9 na segunda carta parece decisivo e te deixa passando em todo o resto. Quem ganha uma carta por $9 e depois vê três melhores saindo por $2 não ganhou nada.
Guardar o dinheiro
Dinheiro que sobra no fim não compra nada. Só importa se duas listas estiverem empatadas. E uma carta de $1 que você não quer ainda ocupa uma vaga, que é a coisa mais cara do jogo, porque não dá para desfazer nem vender. Gaste os $20 numa lista que você defenderia.
Guardar doações para uma carta que nunca vem
Doações expiram sem valor. Se você terminar com duas sem usar, jogou o draft inteiro com uma ferramenta a menos. Use em cartas realmente ruins. Esperar pela carta perfeitamente ruim é como as doações se perdem.
Dar lance para punir
Aumentar só para fazer o adversário pagar mais funciona até ele passar e a carta ficar com você. Se você não ficaria feliz com a carta pelo seu próprio lance, esse lance é um blefe que você não pode bancar.
Monte a lista que você pode defender
Isso muda o que você busca. Você não está montando a lista que uma planilha aprovaria, nem tentando terminar com mais dinheiro. Está montando a lista que você consegue defender em voz alta para alguém que te viu pagar $7 por ela.
Perguntas comuns
Quanto posso dar de lance? Nunca mais que seu dinheiro, e nunca tanto que não consiga pagar o mínimo em cada vaga restante. O tabuleiro garante isso; não dá para errar sem querer.
Posso ver o que vem? Não, e o adversário também não. O baralho é embaralhado no servidor e as cartas são reveladas uma a uma. Ninguém tem a lista.
É jogado com dinheiro real? Não. O dinheiro é um orçamento dentro de uma sala. Não há depósito, saque, prêmio nem aposta de nenhum tipo.
Preciso de conta? Para jogar, não. Criar e entrar em drafts, todas as categorias prontas e o card de resultado funcionam sem login.
Regras completas
As regras básicas, em ordem, estão em as regras do draft de $20. Esta seção cobre o limite da reserva e os controles do anfitrião.
o limite
Você nunca consegue dar lance a ponto de ficar sem
Ainda deve três jogadores a $1 cada, então $3 ficam hachurados e intocáveis. O marcador é um lance de pé de $8. Empurre além do hachurado e o servidor diz não.
Você precisa guardar o mínimo para cada jogador que ainda falta. Esse dinheiro aparece hachurado na barra e o servidor recusa qualquer lance que o ultrapasse, então o limite é visível antes de você bater nele e aplicado depois.
Os lances são conferidos de novo contra o seu dinheiro atual dentro de uma única transação de banco de dados. Dois toques rápidos não passam juntos.
o que o anfitrião controla
- Tamanho do elenco
- Quantos jogadores cada time termina com. Sem posições, sem vagas específicas.
- Dinheiro
- Qualquer valor inicial, $20 é só o padrão. Os dois jogadores recebem o mesmo.
- Lance mínimo
- Define o piso e a conta da reserva para cada escolha.
- Relógio do lance
- 10, 15, 20 ou 30 segundos. No servidor, então ninguém consegue travar.
- Doações por jogador
- Quantas vezes você pode empurrar uma carta para o adversário. Duas por padrão.
- Salas não listadas
- As salas só são acessíveis por código. Nada é navegável.
Pronto para testar? Crie uma sala e mande o código para outra pessoa, ou leia mais sobre o jogo.