Cómo jugar bien al draft de $20

Las reglas del draft de $20 se aprenden en un minuto y están en la página qué es el draft de $20. Esta trata de jugarlo bien: lo que hacen de verdad los dos ajustes de dinero, cuándo darle una carta a tu rival es mejor que quedártela, y los pocos errores que deciden la mayoría de los primeros drafts.

Gana la mejor lista

Ese es todo el juego. Los $20 son tu presupuesto, así que gástalos bien. Imagina un draft de hamburguesas. Queso, cebolla, kétchup, tomate y lechuga es una buena hamburguesa. Relish, pepinillos, mayonesa y dos cosas al azar no lo es, por mucho dinero que hayas ahorrado.

Nada en el juego puntúa tu lista. Cuando las dos plantillas están completas el draft termina, y discutís cuál es mejor, que es la parte para la que existe el formato. Cualquiera que mire puede decidirlo con un voto de un toque. El dinero que sobra aparece junto a cada jugador como un dato: dinero que no gastaste.

Contra el bot y en Supera mi draft no hay nadie con quien discutir, así que los resultados añaden un valor del público: tu lista a lo que los jugadores suelen pagar por cada carta. Gana la mejor lista, y el dinero que sobra solo desempata. Es la opinión del público, no un veredicto.

Dos ajustes de dinero, y el predeterminado es el temerario

Un límite nunca cambia: nunca puedes pujar más dinero del que tienes. El otro lo elige quien crea la sala, y cambia el juego por completo.

Pujar hasta cero es el predeterminado, porque así se juega realmente el formato. Puedes gastar todo tu dinero en un nombre que quieras. No se te guarda nada, y lo que quede de tu plantilla se llena después con quedártela o regalarla. Fundirlo todo en la segunda carta es una jugada legítima aquí. El juego no lo impide.

Mantener una reserva es el ajuste más seguro. Cada puja guarda el mínimo por cada hueco que aún debes, así que siempre puedes terminar. Con $20, cinco huecos y un mínimo de $1, tu primera puja llega como máximo a $16. Un dólar reservado para cada uno de los cuatro huecos por los que no pujas. Gana esa carta y el límite se recalcula según lo que queda. El tablero lo dibuja como una zona rayada en tu barra de dinero, y parpadea cuando chocas con el muro.

Merece la pena conocer el ajuste de reserva aunque no lo uses nunca, porque explica la forma del juego por defecto. Con reserva, el poder de gasto cae pronto y se estabiliza. Sin ella, mantienes todo tu poder de gasto hasta el momento en que no te queda nada, lo cual es mucho más dramático y mucho más fácil de hacer mal.

Abrir es una desventaja, y se alterna

Quien abre una carta tiene que comprometerse primero. Quedársela al mínimo o regalarla. Solo entonces el otro jugador puede subir o pasar. Eso significa que quien abre muestra interés a ciegas mientras quien responde decide con toda la información.

Como quien abre se alterna en cada carta, esto se equilibra a lo largo del draft. Lo que significa en el momento es que abrir una carta que quieres mucho es peligroso: quedártela a un dólar le dice a tu rival exactamente en qué subir. Parte del mejor juego es abrir una carta que quieres al mínimo y mostrarte tranquilo ante la idea de perderla.

Regalar es un ataque

Regalar una carta la pone gratis en la plantilla de tu rival. Le cuesta un hueco que nunca recuperará, y a ti no te cuesta nada salvo uno de tus regalos limitados. Los jugadores nuevos usan el regalo para saltarse cartas que no les gustan. Es mejor entenderlo como la única jugada del juego que gasta los recursos de tu rival en vez de los tuyos.

Los regalos tienen un límite a propósito. Sin límite, que los dos regalen todas las cartas es un equilibrio estable y aburridísimo: el draft acaba con el dinero intacto y sin ninguna puja. El límite es lo que obliga a que haya pujas de verdad.

El momento importa: un regalo temprano le cuesta a tu rival un hueco cuando le sobran. El mismo regalo con dos huecos libres equivale casi a una carta entera de daño. Guárdalos más de lo que te resulte cómodo, pero úsalos, porque un regalo sin usar no vale nada al final.

Quedarte sin dinero no acaba tu draft

Si te quedas sin blanca ya no puedes subir, pero no quedas eliminado y el draft no se atasca. Cuando abre una carta un jugador que no puede pagarla y no le quedan regalos, va forzada a su propia plantilla a $0. No a la del rival. Quedarte sin dinero no te da derecho a llenar el tablero de otro. La carta se marca como forzada y no como regalada, así que no cuenta para el total de cartas regaladas, porque nadie la regaló.

Tampoco puedes rechazarla. Dejar pasar una carta solo es posible cuando tu plantilla ya está completa; mientras haya una elección forzada en la mesa, ese es el resultado, pulses el botón o dejes que se acabe el tiempo. Es intencionado. Despistarse nunca debería producir un resultado que no podrías haber elegido a propósito.

Estratégicamente esto funciona en los dos sentidos. Arruinar a tu rival no lo saca del draft; significa que sus huecos restantes se llenan gratis mientras tu poder de gasto sigue encogiéndose frente a la reserva. Gastar fuerte es una estrategia real. Terminar sin dinero con la plantilla completa es un draft perfectamente respetable. Terminar sin dinero y terminar con huecos vacíos son cosas distintas.

Cuatro errores que pierden la mayoría de los primeros drafts

Gastar mucho en la primera buena carta

El mazo está barajado, así que el primer nombre fuerte no es el último. Con el ajuste por defecto nada te impide gastarlo todo, y esa es justo la trampa: pagar $9 por la segunda carta parece decisivo y te deja pasando en todo lo demás. Quien gana una carta a $9 y luego ve cómo tres mejores se van por $2 no ha ganado nada.

Acaparar el dinero

El dinero que te sobra al final no compra nada. Solo importa si dos listas están empatadas. Y una carta de $1 que no quieres sigue ocupando un hueco, que es lo más caro del juego, porque no se puede deshacer ni vender. Gasta los $20 en una lista que defenderías.

Guardar regalos para una carta que nunca llega

Los regalos caducan sin valor. Si terminas con dos regalos sin usar, has jugado todo el draft con una herramienta de menos. Úsalos en cartas realmente malas. Esperar a la carta perfectamente mala es como se desperdician.

Pujar para castigar

Subir solo para que tu rival pague más funciona hasta que pasa y te la quedas tú. Si no estarías contento con la carta a tu propia puja, esa puja es un farol que no te puedes permitir.

Haz la lista que puedas defender

Esto cambia por qué juegas. No estás haciendo la lista que le gustaría a una hoja de cálculo, ni intentando acabar con más dinero. Estás haciendo la lista que puedes defender en voz alta ante alguien que te vio pagar $7 por ella.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto puedo pujar? Nunca más que tu dinero, y nunca tanto que ya no puedas pagar el mínimo en cada hueco que te queda. El tablero lo controla; no puedes equivocarte sin querer.

¿Puedo ver lo que viene? No, y tu rival tampoco. El mazo se baraja en el servidor y las cartas se revelan de una en una. Nadie tiene la lista.

¿Se juega con dinero real? No. El dinero es un presupuesto dentro de una sala. No hay depósitos, retiradas, premios ni apuestas de ningún tipo.

¿Necesito una cuenta? Para jugar no. Crear y unirse a drafts, todas las categorías prediseñadas y la tarjeta de resultados funcionan sin sesión.

Reglas completas

Las reglas básicas, en orden, están en las reglas del draft de $20. Esta sección trata el muro de la reserva y los controles del anfitrión.

el muro

Nunca puedes pujar hasta quedarte corto

Ari$13
spent$7
puede pujar$10
reserved$3

Aún debe tres jugadores a $1 cada uno, así que $3 quedan rayados e intocables. El marcador es una puja vigente de $8. Empújalo más allá de lo rayado y el servidor dice que no.

Tienes que guardar el mínimo por cada jugador que aún debes. Ese dinero aparece rayado en la barra y el servidor rechaza cualquier puja que lo supere, así que el muro se ve antes de chocar y se aplica después.

Las pujas se vuelven a comprobar contra tu dinero real dentro de una sola transacción de base de datos. Dos toques rápidos no pueden colarse a la vez.

lo que controla el anfitrión

Tamaño de plantilla
Cuántos jugadores acaba teniendo cada equipo. Sin posiciones ni huecos específicos que llenar.
Dinero
Cualquier cantidad inicial, $20 es solo el valor por defecto. Los dos jugadores reciben lo mismo.
Puja mínima
Fija el suelo y el cálculo de la reserva para cada elección.
Reloj de puja
10, 15, 20 o 30 segundos. En el servidor, así que nadie puede detenerlo.
Regalos por jugador
Cuántas veces puedes endosarle una carta a tu rival. Dos por defecto.
Salas no listadas
A las salas solo se llega con el código. No hay nada que explorar.

¿Listo para probar? Crea una sala y manda el código a otra persona, o lee más sobre el juego.