So spielst du den $20-Draft gut
Die Regeln des $20-Drafts lernt man in einer Minute, sie stehen auf der Seite Was ist der $20-Draft. Hier geht es ums gute Spielen: was die zwei Geldeinstellungen wirklich mit einem Draft machen, wann es besser ist, dem Gegner eine Karte zu geben als sie zu behalten, und die paar Fehler, die die meisten ersten Drafts entscheiden.
Die bessere Liste gewinnt
Das ist das ganze Spiel. Die $20 sind dein Budget, also gib sie gut aus. Sagen wir, es ist ein Burger-Draft. Käse, Zwiebel, Ketchup, Tomate und Salat ist ein guter Burger. Relish, Gurken, Mayo und zwei zufällige Dinge sind es nicht, egal wie viel Geld du dabei gespart hast.
Nichts im Spiel bewertet deine Liste. Sind beide Kader voll, endet der Draft, und ihr streitet, wessen besser ist, und genau dafür gibt es das Format. Zuschauer können es mit einer Abstimmung per Tipp entscheiden. Übriges Geld steht neben jedem Spieler als bloße Tatsache: Geld, das du nicht ausgegeben hast.
Gegen den Bot und bei Schlag meinen Draft gibt es niemanden zum Streiten, deshalb zeigen die Ergebnisse einen Publikumswert: deine Liste zu dem, was Spieler üblicherweise für jede Karte zahlen. Die bessere Liste gewinnt, übriges Geld entscheidet nur ein exaktes Unentschieden. Das ist die Meinung des Publikums, kein Urteil.
Zwei Geldeinstellungen, und der Standard ist die riskante
Ein Limit bleibt immer gleich: Du kannst nie mehr Geld bieten, als du hast. Das andere wählt, wer den Raum erstellt, und es verändert das Spiel komplett.
Bis null bieten ist der Standard, weil das Format so tatsächlich gespielt wird. Du darfst dein ganzes Budget für einen Namen ausgeben, den du willst. Nichts wird für dich zurückgehalten, und der Rest deines Kaders wird danach per Nehmen oder Verschenken gefüllt. Alles für Karte zwei zu verpulvern, ist hier ein legitimer Zug. Die Software verhindert es nicht.
Reserve behalten ist die sicherere Einstellung. Jedes Gebot hält das Minimum für jeden noch offenen Platz zurück, also kannst du immer zu Ende spielen. Mit $20, fünf Plätzen und $1 Minimum liegt dein erstes Gebot bei höchstens $16. Ein Dollar ist für jeden der vier Plätze reserviert, auf die du gerade nicht bietest. Gewinnst du die Karte, wird die Obergrenze anhand des Rests neu berechnet. Das Board zeigt das als schraffierten Bereich deiner Geldleiste, und er blinkt, wenn du an die Grenze stößt.
Die Reserveeinstellung zu kennen lohnt sich, auch wenn du sie nie benutzt, weil sie die Form des Standardspiels erklärt. Mit Reserve bricht die Kaufkraft früh ein und flacht dann ab. Ohne behältst du die volle Kaufkraft bis zu dem Moment, in dem du gar keine mehr hast, was viel dramatischer ist und viel leichter schiefgeht.
Eröffnen ist ein Nachteil, und es wechselt
Wer eine Karte eröffnet, muss sich zuerst festlegen. Zum Minimum nehmen oder verschenken. Erst dann kann der andere erhöhen oder passen. Der Eröffner zeigt also Interesse ins Leere, während der Antwortende mit voller Information entscheidet.
Weil der Eröffner jede Karte wechselt, gleicht sich das über einen Draft aus. Im Moment heißt es aber: Eine Karte zu eröffnen, die du unbedingt willst, ist gefährlich, denn sie für einen Dollar zu nehmen, verrät dem Gegner genau, wo er erhöhen soll. Zum besten Draften gehört, eine gewollte Karte zum Minimum zu eröffnen und sichtbar entspannt zu wirken, wenn man sie verliert.
Verschenken ist ein Angriff
Eine Karte zu verschenken legt sie gratis in den Kader deines Gegners. Das kostet ihn einen Platz, den er nie zurückbekommt, und dich nichts außer einem deiner begrenzten Geschenke. Neue Spieler sehen das Geschenk als Weg, ungeliebte Karten zu überspringen. Besser versteht man es als den einzigen Zug im Spiel, der die Ressourcen des Gegners statt deiner eigenen verbraucht.
Geschenke sind absichtlich begrenzt. Ohne Grenze wäre es ein stabiles und extrem langweiliges Gleichgewicht, wenn beide jede Karte abschieben: Der Draft endet mit unberührtem Geld und ohne ein einziges Gebot. Die Grenze zwingt zu zumindest ein paar echten Geboten.
Timing: Ein frühes Geschenk kostet den Gegner einen Platz, wenn er noch viele hat. Dasselbe Geschenk bei zwei offenen Plätzen richtet fast den Schaden einer ganzen Karte an. Halte sie länger zurück, als es sich bequem anfühlt, aber nutz sie, denn ein ungenutztes Geschenk ist am Ende nichts wert.
Pleite zu sein beendet deinen Draft nicht
Bist du pleite, kannst du nicht mehr erhöhen, aber du bist nicht raus und der Draft bleibt nicht stecken. Eröffnet ein Spieler eine Karte, die er sich nicht leisten kann, und hat keine Geschenke mehr, landet sie zwangsweise in seinem eigenen Kader für $0. Nicht im Kader des Gegners. Pleite zu sein gibt dir kein Recht, das Board eines anderen zu füllen. Die Karte wird als erzwungen markiert und nicht als verschenkt, sie zählt also nicht zu den gratis abgegebenen Karten, weil niemand sie abgegeben hat.
Ablehnen kannst du sie auch nicht. Eine Karte ziehen lassen geht nur, wenn dein Kader schon voll ist; solange ein erzwungener Pick auf dem Tisch liegt, ist das das Ergebnis, ob du den Knopf drückst oder die Uhr ablaufen lässt. Das ist Absicht. Wegschauen sollte nie ein Ergebnis bringen, das du nicht auch bewusst hättest wählen können.
Strategisch wirkt das in beide Richtungen. Den Gegner pleitezumachen, wirft ihn nicht aus dem Draft; seine restlichen Plätze füllen sich gratis, während deine eigene Kaufkraft gegen die Reserve weiter schrumpft. Hart auszugeben ist eine echte Strategie. Pleite mit vollem Kader zu enden, ist ein absolut respektabler Draft. Pleite enden und mit Lücken enden sind zwei verschiedene Dinge.
Vier Fehler, die die meisten ersten Drafts verlieren
Viel für die erste gute Karte ausgeben
Das Deck ist gemischt, der erste starke Name ist also nicht der letzte. Standardmäßig hindert dich nichts daran, alles auszugeben, und genau das ist die Falle: $9 für Karte zwei fühlt sich entschlossen an und lässt dich danach bei allem passen. Wer eine Karte für $9 holt und dann zusieht, wie drei bessere für $2 weggehen, hat nichts gewonnen.
Das Geld horten
Übriges Geld am Ende kauft nichts. Es zählt nur, wenn zwei Listen exakt gleichauf sind. Und eine $1-Karte, die du nicht willst, belegt trotzdem einen Kaderplatz, und der ist das Teuerste im Spiel, weil er nicht rückgängig gemacht und nicht verkauft werden kann. Gib die $20 für eine Liste aus, die du verteidigen würdest.
Geschenke für eine Karte aufheben, die nie kommt
Geschenke verfallen wertlos. Wenn du mit zwei ungenutzten Geschenken endest, hast du den ganzen Draft mit einem Werkzeug weniger gespielt. Nutz sie für wirklich schlechte Karten. Auf die perfekt schlechte zu warten, ist genau, wie Geschenke verschwendet werden.
Bieten, um zu bestrafen
Nur zu erhöhen, damit der Gegner mehr zahlt, klappt genau bis zu dem Moment, in dem er passt und die Karte dir gehört. Wärst du mit der Karte zu deinem eigenen Gebot unzufrieden, ist das Gebot ein Bluff, den du dir nicht leisten kannst.
Bau die Liste, die du verteidigen kannst
Das ändert, wofür du spielst. Du baust nicht die Liste, die einer Tabelle gefallen würde, und du willst nicht mit dem meisten Geld enden. Du baust die Liste, die du laut vor jemandem verteidigen kannst, der gesehen hat, wie du $7 dafür bezahlt hast.
Häufige Fragen
Wie viel kann ich bieten? Nie mehr als dein Budget und nie so viel, dass du das Minimum für jeden verbleibenden Platz nicht mehr zahlen könntest. Das Board setzt das durch; versehentlich falsch machen geht nicht.
Kann ich sehen, was kommt? Nein, und dein Gegner auch nicht. Das Deck wird auf dem Server gemischt und die Karten werden einzeln aufgedeckt. Niemand hat die Liste.
Wird um echtes Geld gespielt? Nein. Das Budget existiert nur in einem Raum. Keine Einzahlung, keine Auszahlung, kein Preis, keine Wetten.
Brauche ich ein Konto? Zum Spielen nicht. Drafts erstellen und beitreten, alle fertigen Kategorien und die Ergebniskarte funktionieren ohne Anmeldung.
Alle Regeln
Die Grundregeln der Reihe nach findest du bei den Regeln des $20-Drafts. Dieser Abschnitt behandelt die Reservegrenze und die Host-Einstellungen.
die Grenze
Du kannst dich nie in den Mangel bieten
Noch drei Spieler fällig zu je $1, also sind $3 schraffiert und tabu. Die Markierung ist ein stehendes Gebot von $8. Schieb sie über die Schraffur und der Server sagt nein.
Du musst das Minimum für jeden Spieler zurückhalten, den du noch brauchst. Dieses Geld ist auf der Leiste schraffiert und der Server lehnt jedes Gebot ab, das es überschreitet, also siehst du die Grenze, bevor du sie erreichst, und sie wird danach durchgesetzt.
Gebote werden innerhalb einer einzigen Datenbanktransaktion gegen dein aktuelles Budget geprüft. Zwei schnelle Tipps können nicht beide durchrutschen.
was der Host einstellt
- Kadergröße
- Wie viele Spieler jedes Team am Ende hat. Keine Positionen, keine festen Plätze.
- Budget
- Jeder Startbetrag, $20 ist nur der Standard. Beide Spieler bekommen dasselbe.
- Mindestgebot
- Legt die Untergrenze und die Reserverechnung für jeden Pick fest.
- Gebotsuhr
- 10, 15, 20 oder 30 Sekunden. Serverseitig, also kann niemand sie anhalten.
- Geschenke pro Spieler
- Wie oft du deinem Gegner eine Karte zuschieben kannst. Standardmäßig zweimal.
- Nicht gelistete Räume
- Räume sind nur per Code erreichbar. Nichts ist durchsuchbar.
Bereit? Starte einen Raum und schick den Code an eine andere Person, oder lies mehr über das Spiel.